https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/stat-commands-in-unreal-engine
Stat 커맨드
| D3D11RHI | Direct3D 11 RHI 통계 표시, DirectX 11 백엔드의 GPU 호출 및 작업 통계 |
| FPS | FPS 표시 |
| GPUParticles | GPU 파티클 퍼포먼스 정보 표시 |

| Stat GPU | 프레임 GPU 통계 표시. GPU에서 처리 중인 작업 목록. |

| Start SREAMING | 스트리밍 에셋의 기본 통계 표시. 메모리 스트리밍 텍스처가 사용량, 씬에 있는 스트리밍 텍스처의 양 등이 표시됨. |

| Start SceneRendering | 스트리밍 에셋의 기본 통계 표시. 메모리 스트리밍 텍스처가 사용량, 씬에 있는 스트리밍 텍스처의 양 등이 표시됨. 드로우콜, 그림자, 빛 등의 씬 렌더링 관련 정보. |

| Stat Engine | 메시 삼각형, 버텍스, 드로우콜 등 |

| Stat UNIT | 전반적인 프레임 시간과 게임 스레드, 렌더링 스레드, GPU 시간 (프로파일링용 커맨드) This is great stat command to start with because it helps developers focus their profiling work. |
| Frame | 프레임 생성 시간, 60프레임 : 16.66ms 미만 / 30프레임 : 33.33ms 미만 |
| Game | 프레임 시간이 게임 시간에 가까운 경우 게임 스레드 때문에 게임 퍼포먼스에 병목 구간이 발생하는 것일 수 있음 |
| Draw | 프레임 시간이 드로 시간에 가까운 경우 렌더링 스레드 때문에 게임 퍼포먼스에 병목 구간이 발생하는 것일 수 있음 |
| GPU | GPU 시간은 비디오 카드가 씬을 렌더링할 때 얼마나 오래 걸리는지 측정함. GPU 시간은 프레임과 동기화되므로 프레임 시간과 유사할 확률이 높음. |
| RHIT | 렌더링 하드웨어 인터페이스 스레드에서 소용된 시간(예:OpenGL, D3D12). RHI 스레드 시간은 보통 프레임과 동기화되므로 프레임 시간과 유사할 확률이 높음 |
| Draws | 현재 DrawPrimitve 호출 수. |
| Prims | 현재 그려지는 삼각형 수 |
Mesh LOD 조절 방법
1.


Nanite 체크하면 트라이앵글 자동 카운트되어서 Triangles 조절 옵션이 비활성화 되는데, 어떤 차이가 있는지는 잘 모르겠다.
2.

LOD 개수를 설정하고 Apply Changes한다.

새로 생긴 LOD만큼 Triangles 수 설정이 가능하다.
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