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[언리얼5] Localization Dashboard

하바사 2025. 5. 10. 21:34

https://youtu.be/uyxUp6-WQmo?si=WRQD8yvMh1Y0tfff

 

https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/localization-overview-for-unreal-engine

 

Unreal Engine 로컬라이제이션(Localization) 시스템 개요 및 Dashboard 사용법

Localization Dashboard 사용법

  1. Gather – 프로젝트에서 번역할 텍스트를 수집
  2. Translate – .po 파일을 이용해 번역
  3. Compile – 번역된 파일을 게임에 적용하기 위해 컴파일

✅ 1. Localization Dashboard 열기

  • 상단 메뉴에서 Window → Localization Dashboard 선택
  • 혹은 Editor Preferences → Experimental → Localization 활성화

✅ 2. 새 Localization Target 생성

  • Add New Target 클릭 → 예: Game, UI 등
  • 각 Target은 별도의 번역 단위 (게임 본편, UI 등)로 관리 가능

✅ 3. Gather 설정

  • Gather from Packages 체크
  • Include Paths에 번역할 경로 추가 (예: /Game/Dialogues/)
  • .uasset, .umap 등 번역 가능한 파일 확장자 등록

💡 String Table을 사용하는 경우, String Table 경로도 추가해야 텍스트가 수집됨.


✅ 4. 언어 추가 및 Native 설정

  • Add New Culture 버튼으로 지원할 언어 추가 (예: en, ko)
  • Native Culture는 원본 언어 (보통 ko 또는 en)로 설정

✅ 5. Gather Text 실행

  • 하단의 🧹 Gather Text 클릭
  • 번역 대상 텍스트 수집
  • Translation Editor에서 원문을 확인 가능

✅ 6. .po 파일로 번역

  • Export to .PO → 외부 툴(Poedit 등)에서 번역
  • Import from .PO → 번역 결과를 Unreal로 다시 불러오기

✅ 7. Compile Text 실행

  • 번역 결과를 .locres로 컴파일해 실제 게임에서 적용 가능하게 만듦

✅ 8. 문화권 전환 (런타임에서 적용)

 
FInternationalization::Get().SetCurrentCulture("en");

또는 Blueprint에서 Set Current Culture 노드 사용.


⚠️ 자주 발생하는 문제와 해결 팁

문제원인해결
번역이 안 나옴 msgctxt 누락 .po에 Namespace.Key 형태의 msgctxt 포함
번역 적용 안 됨 Compile Text 미실행 Dashboard에서 컴파일 필요
텍스트 자동으로 안 바뀜 문화권 전환 누락 게임 시작 시 SetCurrentCulture() 호출 필요
String Table이 번역 안됨 .po로 번역 불가 String Table 에디터에서 직접 번역